Das Werbeorakel zu virtuellen Welten wie Second Life

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“Willkommen beim Werbeorakel. Es gibt Auskunft über die Zukunft der Werbung und Kommunikation” – mit diesen Worten wird jeder Besucher des Werbeorakels aufgefordert eine Frage zu stellen.

Und jeder, der dort seine Frage zu Werbung und Marketing eintippt, erhält eine maßgeschneiderte persönliche Antwort sowie weitere Informationen über verschiedene Zukunftsthemen im Marketing.

Alle gestellten Fragen und die Antworten des Werbeorakels veröffentlichen wir hier auf media-TREFF.de

Heute zu virtuellen Welten:

Was sind virtuelle Welten?
Laut Wikipedia ist eine virtuelle Welt die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten interaktiven virtuellen Umgebung. Vereinfacht gesagt ist eine virtuelle Welt also das Abbild der realen Welt im virtuellen Raum. In den konkreten Beispielen Second Life, activeworlds.com, there.com oder entropiauniverse.com zeigt sich mit der Zeit auch, dass alle Spielarten – von Kriminalität bis zu politischen Randgruppen – den Weg auch in die virtuelle Welt finden. Für viele Nutzer sind virtuelle Welten eine Art Onine-Rollenspiel, in welchem sie sich 365 Tage im Jahr verkleiden dürfen; andere nutzen es als Rückzugsmöglichkeit, wenn das reale Leben gerade nicht so gut läuft.

Welche Technologien bzw. Techniken werden für den Aufbau einer virtellen Welt genutzt?
Zunächst einmal braucht man für eine virtuelle Welt auch virtuellen Speicherplatz – im Klartext Server. Nur wenn der Platz ausreichend ist, sind auch entsprechende Bandbreiten gewährleistet, damit viele Nutzer gleichzeitig zugreifen können, ohne dass die Performance leidet. Zudem ist eine ansprechende Grafik nötig. 3D-Anwendungen lassen die zweite Welt so real wirken wie die erste. Selbstverständlich gehören Audiodateien ebenfalls dazu. Ein gelungener Mix aus allem ist nötig und noch viel mehr. Jeden Tag gibt es neue Features, die in die neuen Welten integriert werden.

Werden sich virtuelle Welten in Deutschland durchsetzen?
Immer mehr Menschen sind fasziniert von Rollenspielen im Internet, weil es in dieser virtuellen Welt oft bunter und spannender zugeht als in ihren richtigen Leben. Im Internet können sie sich in beliebige andere Welten versetzen und beliebige Identitäten annehmen. Die Theorie besagt, dass es für die Erfahrungen der virtuellen Welten kein reales Pendant mehr geben muss. In den neuen Welten wie Second Life oder Cyworld agieren die “Bewohner” losgelöst von Umweltzwängen, aber mit allen physikalischen und biologischen Gesetzmäßigkeiten. Virtuelle Erlebnisse können mit gleicher Intensität und Überzeugungskraft wie “echte” Erfahrungen wahrgenommen werden. Die virtuellen Welten sind inzwischen erstaunlich realistisch, es wird tatsächlich Geld verdient und viele Unternehmen nutzen diese Welten für die Marktforschung oder als weitere Absatzmärkte. Dem gegenüber steht die Gefahr für Nutzer, den Bezug zur realen Welt zu verlieren und sich völlig auf das Leben im Cyberspace zu konzentrieren. Einige Unternehmen – darunter Adidas und der Springer Verlag – haben Second Life bereits für sich entdeckt. Sie nutzen die virtuelle Welt, um reales Geld zu verdienen. Ob es sich dabei um einen langfristigen Trend handelt oder ob es nur ein Strohfeuer ist, wird wohl in erster Linie davon abhängen, ob die Nutzer diese Plattformen langfristig nutzen und ob die Unternehmen entsprechende Geschäftsmodelle finden.

Werden virtuelle Welten künftig im Marketing eine ähnliche Rolle spielen wie heute Regionen oder Länder (Roll-out in Second Life etc. anstelle Roll-out in D, GB etc.)?
Bereits jetzt wird in virutellen Welten aktiv Marktforschung betrieben. Einen neuen Sportschuh zunächst in Second Life vorstellen und vermarkten ist mit viel geringerem Aufwand verbunden, als dies in der realen Welt zu tun. Ist das Produkt virtuell erfolgreich, werden die Nutzer auch in der realen Welt kaufbereit sein. So lassen sich die Kosten für Marktforschung und das Risiko der Produkteinführung stark reduzieren. Da in Second Life allerdings die Ländergrenzen verwischen und es nur “globale Bürger” gibt, ist es nicht möglich, auf lokale Besonderheiten einzugehen. In Second Life lässt sich also nicht feststellen, ob der Name für ein Produkt in einer bestimmten Region funktioniert oder ob es kulturell bedingte Bedenken gibt. Vorsichtig agierende Unternehmen werden deshalb weiterhin an den bewährten Roll-out Systemen in verschiedenen Ländern festhalten.

Werden virtuelle Welten mittelfristig die jetzt aufkeimenden sozialen Netzwerke im Internet ersetzen?
Virtuelle Welten finden zwar immer mehr Zuspruch, ob sie jedoch die sozialen Netzwerke ersetzen können, ist mehr als fraglich. Zum einen ist die Eintrittsbarriere in virtuelle Welten wie Second Life noch relativ hoch: man muss sich nicht nur registrieren, sondern auch Software installieren. Zum anderen verfolgen virtuelle Welten ein anderes Modell. Während man in virtuellen Netzwerken eine andere Identität annimmt, geht es bei sozialen Netzwerken häufig darum, Gleichgesinnte zu treffen und sich über die gemeinsamen Interessen auszutauschen. Die Mitglieder eines sozialen Netzwerks werden auch viel eher bereit sein, die Kontakte in der realen Welt fortzusetzen.

Mir schein es so, als sei die “Zweite Welt”, bis auf wenige sinnvolle Ausnahmen (z.B. Aloft), nur eine kurzfristige PR-Geschichte. Viele Unternehmen sollten ihre Markenführung erst einmal in der “Ersten Welt” in den Griff bekommen …
Dazu gibt es unterschiedliche Meinungen: Philip Rosendale, Erfinder von Second Life träumt in Vanity Fair von 1,5 Milliarden Nutzern. Die virtuellen Welten eignen sich bestimmt auch dazu, Marktforschung zu betreiben und Trends zu testen. Auch virtuelle Meetings können angenehm sein, weil man nicht mehr für jedes Treffen in den Flieger steigen muss. Skeptisch werde ich immer dann, wenn die Vision dahin geht, das komplette Leben, alle privaten und geschäftlichen Entscheidungen in die zweite Welt zu verlegen. Zumal es da inzwischen verschiedene Parallelwelten gibt. Will man in allen präsent sein, kommt es schnell zur gespaltenen Persönlichkeit.

Haben virtuelle Welten eine Zukunft?
Im Augenblick vergeht ja kein Tag, an dem nicht ein Unternehmen eine neue Präsenz in Second Life gründet oder wieder ein Besucher- bzw. Mitgliederrekord verkündet wird. Obwohl die monatlichen Zuwachsraten von ca. 15 Prozent traumhaft klingen, hat sie Second Life Gründer Philip Rosedale auch gleich wieder ein wenig revidieren müssen. Nur etwa 10 Prozent der angemeldeten Nutzer seien auch regelmäßig aktiv. Es gibt also eine Menge Nutzer, die sich aus Neugierde anmelden und dann feststellen, dass sie die reale Welt der virtuellen doch vorziehen. Ob die virtuellen Welten tatsächlich eine Zukunft haben, hängt stark davon ab, wie Bedienungsfreundlich die Umgebung gestaltet ist, welche Gestaltungsmöglichkeiten sie bieten und ob sie zur Spielwiese unseriöser Nutzer werden. Wer möchte schon in einer virtuellen Welt agieren, in der sich zwielichte Geschäftemacher und rechtsradikale Gruppen aufhalten?

Welchen Nutzen können virtuelle Welten für Menschen mit Behinderung haben? Wie sieht ein behinderter Avatar in Second Life aus?
In virtuellen Welten können sich Menschen mit Behinderung häufig ebenso frei bewegen wie Menschen ohne Behinderung. Das birgt für sie auf der einen Seite den psychologischen Vorteil, dass ihre Behinderung in der virtuellen Welt keine Rolle spielt, auf der anderen Seite aber auch die Gefahr, sich völlig in dieser zweiten Welt zu verlieren. Als kleine Auszeit vom Alltag – und anders nutzen auch die meisten Menschen ohne Behinderung die virtuellen Welten nicht – kann es aber kurzfristig durchaus die Stimmung heben. Da es in Second Life möglich ist, Avatare frei zu gestalten, ist es denkbar, dass ein behinderter Avatar ein Abbild des realen Menschen ist. Aber auch jede andere Form wäre denkbar. Wer allerdings aufgrund seiner Behinderung in die zweite Welt entflieht, wird sicher das Alter Ego eines Menschen ohne Behinderung annehmen.

Welches sind die besten?
Virtuelle Welten unterliegen rasanten Änderungen. Das wird besonders deutlich, wenn man sich die Mitgliederzahlen von Second Life ansieht. Und mit den neuen Nutzern kann sich auch der Charakter und die virtuelle Welt verändern. Da entdecken bestimmte politische Gruppen die Möglichkeiten des zweiten Lebens oder aus der beschaulichen Zuflucht wird eine hektische, kommerzielle Umgebung. Zum anderen hat jeder Nutzer eigene Bedürfnisse und Anforderungen an die für ihn „beste“ virtuelle Welt. Der eine möchte einfach nur dem realen Leben entfliehen und in der virtuellen Welt vom erfolglosen Looser zum attraktiven Geschäftsmann mutieren, andere wollen unerkannt Obsessionen ausleben. Deshalb von meiner Seite die Empfehlung: einfach ausprobieren und selbst herausfinden.

Welche spezifischen Werbeformen sind in Second Life zu erwarten?
Im Augenblick etablieren sich gerade alle gängigen Werbeformen in Second Life. Vieles ist dort sicher preisgünstiger zu realisieren als in der realen Welt und wird sich deshalb verstärkt durchsetzen. Es ist aber auch denkbar, dass sich ganz eigene Werbeformen entwickeln oder die Grenzen der klassischen und der Online-Werbung vollends verschmelzen. Warum sollten nicht Pop-ups in von Second Life integriert werden, die auf bestimmte Produkte aufmerksam machen? Entscheidend ist dabei, welche Werbeformen die beste Akzeptanz untern den Bewohnern der virtuellen Welt erlangen. Vieles wird ausprobiert werden und sich am Ende das durchsetzen, was den größten Nutzen mit sich bringt.

Wie wird sich Second Life weiterentwickeln?
Nachdem Second Life derzeit ein rasantes Wachstum hinlegt, ist es keine Hexenkunst, vorherzusagen, dass es so nicht ewig weitergehen kann. Bereits jetzt ist klar, dass viele Nutzer sich nur einmal anmelden, um ihre Neugierde zu befriedigen. Ein ähnliches Problem hatte vor einer Weile auch MySpace. Second Life muss deshalb eine Möglichkeit finden, die „Karteileichen“ aus dem System zu bekommen, um realistische Zahlen zu präsentieren, Transparenz zu demonstrieren und so für Unternehmen attraktiv zu sein. Eine weitere Gefahr sehe ich darin, dass Second Life zur Spielwiese für Randgruppen verkommt. Extreme politische Gruppierungen, kriminelle Geschäftemacher und das Rotlicht-Millieu schrecken den normalen Nutzer ab. Die Herausforderung besteht darin, für alle Teilnehmer gleichermaßen attraktiv zu bleiben. Überregulierung ist sicher nicht der richtige Weg. Auf jeden Fall bleibt es spannend.

Wie groß ist der Nutzen für ein Unternehmen, sich in Second Live zu präsentieren?
Der PR-Effekt hat sein Ende ja schon gefunden. Im Augenblick profitiert Second Life noch von der Goldgräberstimmung, für Unternehmen ein völlig neues Spielfeld bieten zu können. Aber diese Zeit wird sicher bald vorbei sein. Dann kommt es darauf an, dass Unternehmen die Möglichkeiten des Second Life richtig nutzen. Der Mehrwert ist dabei sehr individuell vom Unternehmen abhängig. Für einige Firmen könnte die Marktforschung in der virtuellen Welt einen Kostenvorteil mit sich bringen. Virtuelle Meetings wäre eine andere Möglichkeit, um (Reise-)Kosten zu sparen. Auch virtuelle Bewerbungsgespräche scheinen für den einen oder anderen einen gewissen Charme zu haben – gerade wenn es um die Besetzung internationaler Positionen geht. Die cleverste Idee erscheint mir aber derzeit von IBM zu kommen. Mit der Innovation Factory hat das Unternehmen eine Social-Networking-Umgebung geschaffen, in der neue Produkte und Dienste getestet werden sollen. So verringert sich die Entwicklungsphase der Produkte. Aber auch Quelle will vom sozialen Netzwerk profitieren und hat das ErfinderLand eröffnet, um ein virtuelles Labor zu haben.

Gibt es sinnvolle Alternativen zu Second Life, d.h. z.B .virtuelle Welten die eine relevante Nutzung aufweisen, um nicht vollkommen alleine zu agieren?
Direkte Konkurrenz will beispielsweise „Get a first life“machen. Eine deutsche Version findet man unter http://moove.de/. HiPiHi wird als das chinesische Second Life betrachtet. Entropia Universe spielt in der Zukunft und ist Second Life recht ähnlich. Interessant scheint auch das regional ausgerichtete CyWorld aus Korea. Es gibt sie also, die Alternativen. Was allerdings den Sinn dieser virtuellen Welten angeht und ihre relevante Nutzung, hängt es stark von den persönlichen Vorlieben ab und von der allgemeinen Mode. Nur wenn die Alternativen wahrgenommen werden, haben sie auch entsprechend viele Nutzer, denn das Zeitbudget der Nutzer ist ganz natürlich begrenzt.

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